Tehnika programiranja BACKTRACK
Važna oblast i važna i specifična i univerzalna tehnika proramiranja je opisana u prilogu:
bektrek-NikolaDojcinovic , iz priloga:
“Suština bektreka, kao načina programiranja, je veoma zanimljiva i njene tajne se mogu nazresti iz samog naziva bektrek (back-pozadi; track-staza). No ipak, naziv bektrek ne možemo prevesti bukvalno, te se on kod nas najčešće prevodi kao pretraga sa vraćanjem. Sam postupak programiranja se vrći dosta postupno, korak po korak. Za odredjivanje sledećeg koraka u cilju dolaska do delimično krajnjeg i krajnjeg rešenja na raspolaganju za taj korak imamo više mogućnosti, za koje mi unapred ne možemo znati koja vode do rešenja, a koja su samo utopijski pravci koji ne vode do krajnjeg rešenja. Za sledeći korak u odredjivanju rešenja uzima se jedna od preostalih mogućnosti i u odnosu na nju se rešenje odredjuje od kraja. Ukoliko ne postoji sledeći korak koji zadovoljava zadate uslove, vraća se korak unazad (back) i kao sledeći korak uzimaju neka druga solucija. Kraj programa je situacija kada su sve moguće putanje isprobane i ne postoji više ni jedno rešenje koje može zadovoljiti uslove zadatka. Samo rešenje problema bektrekom predstavqa, na neki kačin, jednu putanju (track) koja se sastoji od niza adresa polja koja pokazuju jadna na drugu.”
Ovo je još jedana provera spremnosti za buduće takmičare, morate biti u stanju da sami savladate lekciju iz priloga. Mali mogući problem sa fontovima u prilogu biće usko razrešen.
Zadaci uz ovaj post:
Japanski problemi SUDOKU su postali vrlo pouplarni. ima ih gotovo u svakoj novini ali i u posenim publikacijam za zabavu. Tamo se moćete o tome informistai. S druge strane nisu retki problemi s greškama koji se objavljuju, pa da im pomognemo. Zadaci:
1. Napisati program i algoritam koji u sastavljenom SUDOKU problemu otkriva grešku.
2. Kako broj zadatah brojeva u SUDOKU problemu predstavlja i težinu samog problema (sami odgovorite zašto) napisati program i algoritam koji koji za zadato n (25<= n <= 30) formira SUDOKU problem bez greške.
3. Napisati algoritam i program koji za šahovsku figuru koja se unosi pocetnim slovom: p-pešak, s-skakač,l-lovac, t-top, d-dama,k-kralj i poziciju na kojoj se nalazi ta figura :primer a4, b3… na izlazu daje pregled polja koja predstavljaju moguće poteze unete figure. Pregled polja sortirati u rastući redosled.
Rešenja slati kao što je već više puta objašnjeno.


